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大家好,我们是《自私洞窟2》的运营团队。最近听见一些玩家吐槽说道恶2从不看玩家意见、看了也当没有看见,知道是事啊!大家的每一条意见,每一条bug对系统,还有玩家很用心写出的那些意见长文,我们都有看!认同不会看!同时我们还有专门的运营人力、客服人力去整理大家的意见。而且我们也没假装没有看见,我们的产品经理昨天飞抵成都,行李中就有一部分大家的对系统意见。
他计划要在那里连待5天,就是为了去和研发一起去思维,如何把游戏优化地更佳,让大家能有更佳的体验。今天就先和大家一起来聊下那些大家最关心的问题。
一、剑盾职业问题剑盾曾多次在首测的时候也是较为强劲的,我们在之前测试数据的反对下,在公测版本中对剑盾做到了一些巩固调整,目前显然这个调整还过于极致,剑盾还是面对着一些问题。它主要的问题是对光反击倚赖较多,无以成型。
虽然剑盾成型之后,是较为强劲的,但是由于前期装备更新换代较慢,所以在填充光反击的路上,不会有点累。剑盾对光反击的倚赖多主要是因为技能的原作,比如说【钢铁意志】这个技能,它将在剑盾玩家反攻顺利后为自己减少一个护盾,护盾能吸收的损害值为(120+光反击*200%),也就是光反击的强弱必要要求了剑盾的续航能力。
类似于的,还有【战斗化疗】、【固若金汤】这样的技能。所以我们计划在剑盾前期增加它对光反击的倚赖,首先不会去做到的就是对技能作出一些数值调整。同时【雷霆之击】这个技能也不会获得调整,核心目的是去强化一些剑盾的后期输入能力。
明确的调整数据我们正在内部测试中,等确认了会和大家实时。预计下周这些改动也不会在内测专区中再行展开玩家测试。同时其他职业我们也仍然正处于仔细观察当中。二、组队机制组队这个玩法的想法是期望构建大家能和身边了解的朋友一起下洞的目标。
但是现在显然,很多玩家都自由选择了在游戏中随机给定队友,而我们找到,组队机制曝露的绝大部分玩家体验问题都是在随机给定中经常出现。比如蓄意右脚人,又比如给定到的玩家等级较为较低,不合乎自己本次下洞的目标,再行或者是组队转入洞窟却找到队友早已将要收尾完结探险了。不会经常出现这些问题,是由于随机组队给定的不能选择性带给的。
所以我们早已在筹划【进洞前再行组好队】的随机给定房间模式,这样可以确保大家在入洞窟前目标完全一致,这次是想刷经验,还是想摸金,同时也可以尽量避免一些蓄意右脚人的现象。但对我们来说,这是一个全新的系统,研发必须时间,没那么慢和大家见面。所以我们可能会从以下两个方面去优化组队随机给定的体验(上线时间还没有几乎评估好):1.优先给定并未在洞窟里的人2.优化组队转入洞窟前的打算界面,玩家可以提早查阅队友的装备情况和队友当前层数。作出这样的调整之后,首先可以确保队里的玩家都正处于一样的探寻工程进度,其次可以协助大家在下洞前寻找合适自己的队友,防止一些目标不完全一致带给的体验问题当然了,针对蓄意右脚人的玩家,我们也在考虑到对这些玩家设计一些惩罚机制。
以上是我们不会希望去构建的优化方案,但落地不一定极致,还请求大家之后给我们明确提出意见,我们维持交流!三、游戏整体玩法较少我们之前和玩家说道:内测只是我们游戏的一个开始。这句话不是说道说道而已,在玩法方面,我们有持续减少新的玩法的计划。目前规划的有家园系统、公会更加多玩法以及其他更加多有意思的东西。
在本次提早规划好的双旦版本中,追加了一个摆放玩法不会跟大家见面,它的名字叫黄金矿场和符文矿场。不会想出有这个玩法是因为我们找到现在恶2里的玩家正处于一个两级分化的状态,小部分超肝的玩家早已通关,大部分人不讨厌太肝的玩家就卡在90层BOSS或120层BOSS的工程进度里苦不堪言。所以我们优先研发了摆放玩法,因为它能减轻这群占到较为大的不讨厌肝型玩家的问题,让大家离线也取得收益,每天返回游戏都可以有一些茁壮。我们的美术小哥也没有闲着,玩法上的改动他帮不上忙,但是他也在用心为大家绘制圣诞主题的美术资源递归,期望大家能在自私洞窟2感受到节日的气氛,从而心情更佳~最后感激各位玩家用心给我们明确提出的意见,我们明白爱之深责之切,不能加快脚步让恶2显得更加好。
感激各位的反对和信任!。
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